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jueves, 29 de noviembre de 2012
Dear Esther ahora en Español
Gracias al trabajo de los fanáticos, el juego de aventura Dear Esther ahora podrá jugarse en español. El trabajo de traducción ha estado a cargo de Francisco J. Galdo, mientras que las voces pertenecen a José Francisco Castellano. Por ahora solo es compatible con la versión de steam, pero para quienes prefieren jugarlo en castellano, es un gran avance.
Para descargarlo puedes ir a este enlace
miércoles, 14 de noviembre de 2012
Unity 4 ya está disponible
Unity Technologies ha lanzado la cuarta versión de su ampliamente conocido motor multiplataforma. La nueva versión ya disponible para descargarlo incluye significativas mejoras como soporte para DirectX 11 y herramientas para animación Mecanim
No dejes de darle un vistazo
jueves, 1 de noviembre de 2012
Amazon Game Studios lanza su primer juego para dispositivos móviles
Amazon presentó su segundo proyecto interno de desarrollo de Video Juegos gracias al Amazon Game Studios. El trabajo llamado Air Patriots ahora disponible de forma gratuita para iOS, Android y Kindle Fire.
Como era de esperarse ha puesto especial atención en optimizar el modo de juego para su Kindle Fire, aprovechando las ventajas que gameCircle y Whispersync ofercen de poder continuar el juego desde lo dejaste en cualquiera que sea el equipo en el que hayas estado jugando previamente
martes, 30 de octubre de 2012
Unity abre oficina en Bogota
Unity Technologies ha anunciado la apertura de una nueva oficina de soporte en Bogotá, Colombia. Esta decisión la toman debido a la gran demanda de servicios en Centro y Sur América y para brindar a los clientes atención en su idioma nativo (Español ) y próximamente Portugués. En la actualidad están reclutando personal, en particular ingenieros. Para conocer más acerca de las oportunidades de trabajo en Unity puedes contactar al equipo de reclutamiento vía Skype: unity_careers.
La nota original puedes visitarla en el blog oficial de Unity Technologies
lunes, 29 de octubre de 2012
La Pesadilla de Zynga
Los últimos meses han sido un rosario de pequeñas tragedias para Zynga, el gigante y algunas veces villano del Free2Play y los juegos sociales (Farmville, Cityville, ZyngaPoker). Su salida a la bolsa de valores, inicialmente aplazada en el 2011 sufrió un desplome en el valor de sus acciones en Julio de este año, estimado en un 40,53% como consecuencia de pérdidas netas de 22,8 millones de dólares en el Q2.
A raíz de esto, la empresa decidió cerrar algunas de las oficinas de desarrollo que mantenía en Boston y despedir parte de su plantilla en Austin, además de proponer entre otras el cierre de las oficinas en Japón y el Reino Unido así como reducir la fuerza de trabajo en un 5% en el resto de las oficinas. Para reducir aún más los costes Zynga cancelará 13 de sus videojuegos más antiguos y bajará la inversión en The Ville, que fue recientemente sujeto de una demanda por EA por ser un presunto plagio a The Sims Social, algo de lo que ya han sido acusados por pequeños desarrolla-dores, pero nunca por un peso pesado como EA
Sin embargo los problemas no terminan ahí. El colectivo de Hackers bajo el nombre Anonymous amenazó con publicar documentos confidenciales y copias de los juegos de Zynga a menos que abandone la idea de recortar 800 puestos de trabajo en Bangalore, India
¿Será una amenaza para ser tomada en serio o sólo un pequeño inconveniente en una montaña de problemas de mayores proporciones?
lunes, 22 de octubre de 2012
Eduard Punset analiza cómo nos afectan los videojuegos
Imperdible programa de la serie Redes donde Eduard Punset entrevista a la neurocientífica Daphne Bavelier para conocer las diferentes ventajas y riesgos del uso de los videojuegos.
sábado, 20 de octubre de 2012
Los juegos que abandonas rápidamente
La proporción de abandono de los juegos sociales alcanza al 85% el primer día y apenas un 5% llega hasta el final. Así se deduce del estudio trimestral realizado por Playnomics entre los aficionados norteamericanos.
Los juegos sociales han crecido a la vez que las redes sociales, principalmente en torno a Facebook. Títulos como Farmville, Mafia wars,Castleville, Empires and allies o Cityville, todos ellos de la empresa Zynga, han conseguido cientos de millones de jugadores, aunque hasta ahora se desconocía la fidelidad a estos juegos.
El 85% de los jugadores que empiezan a probar un juego social lo abandona después del primer día. Los días en que más cosas compran, que son de viernes a domingo, y cuando se juega más en total son los sábados, aunque son los lunes y martes cuando el aficionado se queda más rato delante de la pantalla. También es el sábado cuando la gente entra por primera vez en uno de estos títulos.
Aunque los juegos son gratuitos, la fuente de ingresos de las empresas que crean estos juegos, como Zynga, son la compra de pequeños objetos o de habilidades para conseguir avanzar. El rápido abandono del título significa que la empresa deja de rentabilizar el título, aunque seguirá pagando a Facebook por colgarlo en su red.
El boom inicial de estos juegos hizo que Zynga saliera a Bolsa a mediados de diciembre. Su acción comenzó a cotizar a 10 dólares, pero actualmente ha caído a los 2,4. Sus ingresos son peores de los previstos y la crisis afecta también a su personal directivo. Alan Patmore, uno de sus antiguos ejecutivos que abandonó la compañía para fichar por la competencia de Kixeye, ha sido llevado a los tribunales acusado de la apropiación de 763 documentos, entre ellos juegos inéditos.
Zynga es la principal víctima de la pérdida de interés de los jugadores que constata Playnomics, para lo cual ha seguido los comportamientos de 30 millones de aficionados norteamericanos.
De su minería de datos destaca también que la infidelidad a este tipo de juegos es superior entre las mujeres que entre los hombres. Precisamente, estos títulos, generalmente más de entretenimiento relajado que de violencia, habían conseguido atraer a un público femenino que hasta entonces había huido de las videoconsolas.
Para los creadores de juegos, un título tiene éxito si consigue enganchar al jugador más de siete días, a partir de entonces se disparará el tiempo que se dedique a él, lo que contribuirá también a que haga más compras por la Red.
La industria de los juegos vive una crisis desconocida en el sector, pues ha crecido año tras año al margen de otras crisis económicas. Si los videojuegos tradicionales habían empezado a sufrir con la llegada de estos juegos sociales, o también llamados ocasionales, gratuitos y en las redes sociales, ahora son también estos los que sufren, principalmente por la omnipresencia del móvil y la inadaptación de los juegos sociales a los smartphones.
Según Playnomics, Reino Unido es el país donde más se juega en el mundo, con más de 212 minutos al día. En décimo lugar aparece Argentina, el único país latino entre los primeros.
Artículo tomado de El País
jueves, 18 de octubre de 2012
Entrevista al equipo de desarrollo de Videojuegos ACE Team
Tomamos de la web VivaLaLive la entrevista realizada a Ace Team, una empresa chilena dedicada al desarrollo de videojuegos, entre ellos Zeno Clash
¿Cómo surge la idea de realizar videojuegos?
En un comienzo y hace muchísimos años, los tres hermanos Bordeu (Andrés, Carlos y Edmundo) jugaban a crear juegos en una Mac Plus, pasión que les permitió entrar a trabajar al ya difunto estudio Wanako Games, en donde trabajaron diseñando varios juegos y conocieron a la gente que estaba empezando a armar industria en Chile, pasado un tiempo deciden armar su propia empresa con su primer proyecto ZenoZoik bajo la manga.
Dicho proyecto sirve de puntapié inicial para poder realizar Zeno Clash y auto-publican en países como Rusia y Polonia lo que llama la atención del publisher ATLUS U.S.A. quien se interesa por hacer una versión especial para Xbox LIVE Arcade llamadoZeno Clash: Ultimate Edition, el resto es historia
¿Cómo ven el panorama actual de los videojuegos en América Latina?, ¿Contáis con suficiente apoyo para vuestros proyectos?
Actualmente se puede encontrar bastante talento, productos y proyectos interesantes, además de empresas con mucho potencial, es cosa de mirar la lista de desarrolladores asociados en Chile http://videogameschile.com/members/?lang=en, Argentina http://adva.com.ar/en/category/portfolio/ o Brazilhttp://www.acigames.com.br/associados/lista-de-associados/, pero creemos hay mucho por hacer aun, especialmente si queremos competir en el mercado global.
Dos factores hacen que la creciente industria, en Chile por lo menos, no crezca tan rápido como quisiésemos son:
La falta de conocimiento del público general de la cantidad de trabajo necesario para poder producir un video juego y los costos que están asociados a éste, lo que se traduce en acercamientos comerciales de poca profundidad y alcance.
La relativa falta de talento especializado, es decir, personas que ya cuenten con experiencia relevante en algún ámbito del desarrollo de videojuegos y no sólo talento “en bruto” que necesita ser entrenada por las mismas empresas que les contrata.
¿Original ó comercial?, ¿Cuál creen que es el patrón ideal para realizar un juego?
Nuestra opinión es que mientras más pequeño uno es como estudio se puede tratar de hacer juegos más originales y atrevidos, ya que uno depende en mayor manera de las ventas en mercados de nicho. Los juegos demasiado comerciales tienden a tomar menos riesgos en estilo/diseño debido a que hay mucha inversión en juego. Los estudios más pequeños pueden tomar los riesgos que los estudios grandes no pueden. Y a veces ocurren cosas como que productos "nicho" se transforman en éxitos comerciales. Ejemplo: No creo que nadie hubiese pensado que Minecraft fuera un éxito de ventas en base a la propuesta original de dicho proyecto (antes de masificarse) - pero lo fue.
Zeno Clash y Rock of Ages, han sido juegos que han sorprendido mucho. ¿Cómo han visto la aceptación del público hacia sus títulos?
Nos sentimos halagados con la buena llegada que ha tenido tanto Zeno Clash como Rock of Ages en el mercado mundial, dado que somos un estudio independiente pequeño y que recién lleva poco más de cinco años de vida.
Destacamos algunos de los premios que hemos recibido por dichos títulos:
2009 - PC Gamer Magazine - Zeno Clash - Indie Game of The Year Winner.
2011 - PC Gamer Magazine UK - Zeno Clash - 100 best PC games of All Time.
2011 - Machinima.com Inside Gaming Awards 2011 - Rock of Ages - Most Original Game of the Year 2011.
Creemos que el éxito que han alcanzado nuestros juegos se debe en gran parte a nuestra constante búsqueda de conceptos frescos y a nuestra obsesión por la calidad y por otro lado al hecho que gracias a la distribución digital podemos llegar a lugares que antes no podíamos.
Aprovechamos esta oportunidad para agradecer además a nuestros fans que siempre han apoyado nuestros juegos en todas sus etapas del desarrollo y que nos dan ánimo para seguir dedicándonos a lo que más nos gusta: hacer juegos.¿Cuánto tiempo de media os lleva realizar un proyecto?, ¿Cuánto tiempo pasa desde que tenéis la idea hasta que veis plasmado lo que queríais conseguir?
Normalmente un proyecto nos lleva aproximadamente un año a un año y medio de desarrollo neto a lo cual hay que sumarle el tiempo de pulido, el debugging y la certificación para las diferentes plataformas que puede agregar entre dos a cuatro meses al proyecto.
¿Cómo han sido recibidos vuestros proyectos fuera de vuestras fronteras?, ¿Os ha sorprendido?
Verdaderamente estamos muy contentos por la recepción que han tenido nuestros juegos en el extranjero relacionándonos directa o indirectamente con empresas de renombre mundial que nos reconocen como un estudio sólido, creativo y con excelentes prospectos comerciales.
Desde un principio hemos apostado, y como mencionábamos anteriormente a la distribución digital, que nos ha permitido llevar nuestros juegos al mercado global en varias de las plataformas de juego más importantes como Steam, XBLA & PSN.
Gracias a la visibilidad que nuestros juegos han logrado en el extranjero hemos podido sostener y expandir nuestro estudio con objeto de realizar proyectos de mayor envergadura, lo cual no sería posible si estuviésemos presentes sólo en Chile o incluso LatinoAmérica por la reducida parte del mercado que ellos representan.
¿Estáis trabajando en algún nuevo proyecto?, ¿Podéis adelantarnos algo sobre él?
Actualmente estamos trabajando de lleno en Zeno Clash 2 http://www.zenoclash2.com y constantemente vamos a estar dando a conocer el estado de su avance además de promociones y contenido a través del nuevo ‘Game Hub’ de Steam dedicado a Zeno Clash 2 en la siguiente dirección: http://steamcommunity.com/games/215690
Además de ZC2 tenemos un par de ideas sobre las cuales estamos trabajando, pero nada que podamos adelantar en éste momento... :)
¿Cuáles son vuestro planes de futuro?... ¿Queréis seguir por una misma senda o apostar por retos mayores?
Nuestra idea es siempre ir mejorando la calidad de nuestros juegos, tanto en el aspecto artístico como en la jugabilidad de cada una de las entregas. Creemos que en los próximos años nuestro enfoque va a estar orientado a crear experiencias de mayor calibre y que mantengan nuestro sello creativo.
¿Qué consejo le daríais a alguien que quiere meterse en el mundo del diseño de videojuegos?
Esta pregunta nos las hacen casi a diario, tanto así que hemos escrito un par de posts en nuestros foros para cubrir precisamente este tema que genera tanto interés:
http://forums.aceteam.cl/index.php?showtopic=3013&hl=desarrollo y http://forums.aceteam.cl/index.php?showtopic=213&hl=desarrollo
http://forums.aceteam.cl/index.php?showtopic=3013&hl=desarrollo y http://forums.aceteam.cl/index.php?showtopic=213&hl=desarrollo
Para los que no tengan tiempo para leer los forosen resumen, el consejo que podemos dar es el de canalizar la pasión que uno tenga (ya sea modelado, animación, diseño, etc) para generar los elementos que conformen un proyecto sólido, evitando a toda costa elementos que “sobren” o que no aporten a la realización de la visión que se tiene del juego.
Además, claro está, es muy importante ser organizado y siempre mantenerse enfocado en el objetivo que se quiere alcanzar y ser constante trabajando diligentemente en función de dicho objetivo.
Además, claro está, es muy importante ser organizado y siempre mantenerse enfocado en el objetivo que se quiere alcanzar y ser constante trabajando diligentemente en función de dicho objetivo.
lunes, 15 de octubre de 2012
Obsidian acusa a los editores de abusar de Kickstarter
Hablando acerca del nuevo proyecto del estudio Project Eternity, Feargus Urquhart comentó que han sido contactados por editores en los últimos meses ofreciéndose a usar el estudio para lanzar un proyecto en Kickstarter. Comentó que algunas compañías sugerían que Obsidian no mantuviese el nombre de marca y sólo percibiria una porción de las ganancias.
Estas prácticas perversas solo buscan beneficiar a las casas editoras y no valoran el verdadero trabajo detrás del desarrollo de un videojuego. Hasta ahora la campaña de Obsidian para Project Eternity ha recaudado 3.0 Millones de dólares, una cifra nada despreciable y que triplica lo esperado a recaudar en esta plataforma de crowdfunding
jueves, 11 de octubre de 2012
3ra Entrega de los GDC Online Awards
La premiación de los GDC Online Awards honra los logros de los creadores y operadores de los videojuegos en línea, desde los MMOs de mayor escala hasta los juegos gratuitos (free to play) que se ven en las redes sociales. Las categorías reflejan la excelencia en servicios en vivo, tecnología, actualizaciones del juego y diseño del juego online entre otras.
Este año se reconoció la trayectoria de Raph Koster . Como diseñador principal en Ultima Online y director creativo en Star Wars Galaxies, sus contribuciones ayudaron a establecer las bases de la maoría de los juegos MMO que salieron posteriormente al mercado. Sus créditos en la industria incluyen casi todas las facetas del desarrollo, incluyendo escritura, diseño de lso artes, diseño del soundtrack, programación y diseño.
La premiación completa de los GDC Online Awards en el siguiente video.
Este año se reconoció la trayectoria de Raph Koster . Como diseñador principal en Ultima Online y director creativo en Star Wars Galaxies, sus contribuciones ayudaron a establecer las bases de la maoría de los juegos MMO que salieron posteriormente al mercado. Sus créditos en la industria incluyen casi todas las facetas del desarrollo, incluyendo escritura, diseño de lso artes, diseño del soundtrack, programación y diseño.
La premiación completa de los GDC Online Awards en el siguiente video.
martes, 9 de octubre de 2012
BAFTA Annual Games con Hideo Kojima
La Academia Británica de Cine y Televisión (BAFTA) presenta la Conferencia Anual de Videojuegos, patrocinadas por Autodesk. En esta presentación Hideo Kojima, la mente brillante tras la épica saga Metal Gear y Zone Of The Enders habla acerca de su visión personal para el presente y futuro de los videojuegos
lunes, 8 de octubre de 2012
Cliff Bleszinski se va de Epic
Esta semana Cliff Bleszinski director de diseño en Epic Games durante 20 años se despidió de su cargo para embarcarse en nuevos proyectos estuvo involucrado en el desarrollo y creación de juegos como Gears of War y Unreal. Veremos que nos traerá en sus nuevos proyectos
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