jueves, 11 de octubre de 2012

David Cage CEO de Quantic Dream habla de Beyond: Two Souls





Quantic Dream es una de esas empresas decididas a no seguir las pautas tradicionales de la industria. Ya en su momento nos asombraron con su modo de juego en  Indigo Prophecy y unos años más tarde con Heavy Rain. Ahora, la propuesta bajo el radar es Beyond: Two Souls, con una narrativa poco antes vista en un video juego y un modo de juego que dará mucho que hablar a quienes nos gusta salirnos de lo estrictamente tradicional. 
En una reciente entrevista a Bryan Vore de Game Informer, Cage cuenta nuevos detalles acerca de esta nueva producción:
Debe ser difícil intentar promover juegos como Heavy Rain y Beyond: Two Souls sin revelar demasiados detalles. En un mundo perfecto ¿preferirías desarrollar tus proyectos de manera secreta y lanzarlos una vez  que estén completamente terminados de manera que tomen al público por sorpresa?
Ese sería mi sueño: tener la posibilidad de hacer un juego sin decir nada antes, de modo que los jugadores sean completamente nuevos a la historia....Es definitivamente algo horriblemente frustrante. Necesito decir lo suficiente para emocionarlos, pero no decir demasiado para no arruinar la experiencia. 
Todo lo que puedo decir por ahora es que BTW es el título más ambicioso en el cual he trabajado hasta ahora. Tomamos muchos riesgos, re diseñamos todo desde cer, tomamos el reto de contar la historia de alguien a través de 15 años de su vida y Ellen (Page) realizó la más increíble actuación que haya visto en un videojuego. Espero que los jugadores le den a BTW una oportunidad, porque este juego será diferente. Pusimos nuestros corazones y nuestras almas en esto. estoy convencido que la gente lo sentirá. 
Has descrito que el guión es altamente detallado y tiene unas 2000 páginas. ¿Todas las ramificaciones posibles están planeadas en detalle o hay cierto margen de espacio para la improvisación cuando los actores están en el set?
De hecho hay muy poco espacio para la improvisación. Lo más complicado es que trabajamos con una especie de rompecabezas desarmado. Creamos las piezas y dejamos que el jugador las una. Nuestro reto es que cualquiera que sea lo que haga el jugador, debe tener una experiencia que tenga sentido y que sea interesante desde el punto de vista de la narrativa. Eso es mucho más complejo de lo que parece. Algunas personas dicen que es similar en estructura a los libros "Escoje Tu Propia Aventura". Hay algunas similaridad, pero en esos libros tenías que tomar una acción cada 4 párrafos, lo cual daba al escritor espacio para hacer que la historia avanzara. En los juegos que escribo, el jugador está en control cada segundo, no cada 10 minutos, lo que me lleva a tener muy pequeños fragmentos narrativos. 
Aunque prácticamente todo está preestablecido siempre dejo espacio para algunos cambios en el set con los actores y durante el desarrollo para algunas iteraciones, en especial en lo que respecta al modo de juego. Cuando las escenas son jugables, nuevas ideas emergen y el formato es lo suficientemente flexible  para soportar diferentes ideas de modo de juego. 
¿Como equilibras el permitir que el modo de juego sea lo suficientemente fácil para que los jugadores experimenten las decisiones exactas que el personaje de Jodie debe enfrentar, versus el hacerlo lo suficientemente complicado para que se sienta como un "juego de video"?
Esta es una pregunta compleja: ¿Los videojuegos deben representar un reto? ¿Tienen siempre que probar que tan rápido es tu pulgar? ¿Siempre tienen que probar que eres mejor que tus amigos? Muchos juegos logran eso y lo hacen muy bien, pero siento que no necesito agregar otro a esa lista. 
Trabajo en crear un viaje emocional para el jugador, algo intenso, épico, sorprendente, que te haga pensar, una experiencia que deje una huella en la mente del jugador, no sólo dejarle la impresión de que jugó algo, sino de que vivió algo. Sé que puede sonar terriblemente arrogante o fuera de lugar, se que muchos jugadores sólo quieren un arma y algo a qué dispararle, pero también se que hay gente que quiere algo más profundo y significativo. hay cientos de juegos para personas que solo quieren armas. Yo quiero llevar una experiencia diferente a todos los demás. 

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